有关做游戏的故事

10分钟的人生父亲与儿子做游戏:10分钟代表一个人的一生,在这10分钟里,每人各翻一本书,从里面找“黄金”这个词,谁找得多谁就赢……计时开始!儿子双目圆睁,父亲逐页寻找。房间里很安静,只听见刷刷的翻书声。“找到一个!”一分钟后儿子兴奋地叫道。“我也找到一个。”父亲叫道。电子表上的数字不紧不慢地跳着。5分钟后儿子蹦起来:“第3个找到了!”父亲慌了:“我这里的‘黄金’为啥这么少呢?”儿子得意地说:“你不会找嘛!要细心!”电子表上的数字跳得好像更快了。“第2个!”父亲说。“第4个!”儿子盖过父亲的声音。到了第8分钟,儿子又一连找到3个“黄金”。最后他一共找到10个,父亲只找到4个。“爸,你输了。”儿子说。父亲点点头:“我承认我输了。可是就这么完了吗?”“还要干什么?”儿子问。“如何使用黄金,你想了吗?”父亲问。儿子考虑片刻说:“我要买一大堆巧克力、玩具,买一辆真正的赛车,还要去埃及看金字塔……”父亲指指电子表:9分10秒。儿子问:“又怎么了?”父亲笑道:“你那些愿望都不现实。你已经老了,巧克力不敢吃,赛车开不动,金字塔也看不成了。你看,说着说着9分40秒了,10分钟的一生很快就要结束了。”儿子呆呆地望着父亲。父亲说:“为了寻找黄金,你花去了大半生的时间,却难以享用它。其实黄金并不宝贵,时间才是最宝贵的,它是每个人的终极资源。”
10分钟的人生
不痴迷不做游戏约翰小时候家里很穷,一直都没有电脑,但他却希望能成为一名电脑工程师。当他考入普渡大学后,在一次编程课上,他遇到了布莱恩•菲特,popcap公司的另一位创始人。布莱恩成绩非常好,总是班上的第一名,约翰成绩也不赖,于是约翰提议不如一起开发一款游戏,俩人一拍即合,这个游戏最终发展为他们的第一个代表作品———arc,游戏的创作灵感来自于街机版彩蛋球,在当时很受年轻人追捧。到了1997年,约翰制作的游戏逐渐开始在网上流行起来,并受到了一些人的关注。一个网名叫warpig的人主动找到他:“约翰,我们聊聊吧。”此人就是詹森•卡博卡,popcap的第三位联合创始人。起步之初,约翰和詹森开发了一款名为foxypocker的pg-13级动画扑克牌游戏。游戏很好玩,他们联系到一家网站并企图将游戏授权出售:“你们给我们一笔钱,我们把游戏授权给你们销售,怎么样?”对方大笑,并拒绝了这群想法天真的孩子。初期的尝试失败后,约翰三人终于明白,只靠一些小游戏混日子可不行,必须要有惊人的大作品。经过一段时间的艰苦设计,一个惊人的大作品终于诞生了。它就是现在家喻户晓的《宝石迷阵》。约翰曾试图向游戏pogo网站推销它,但没有成功,雅虎也没有兴趣,最终他们只好以很低的条件跟微软签了合同,虽然是小小的进步,也足以让三人激动不已。让人意想不到的是,《宝石迷阵》在msn上获得了巨大的成功,用户达到每天6万人次,但是按合同中规定,popcap公司每月只能拿到1500美元的费用。到了2000年,《宝石迷阵》的粉丝们要求一个可以下载的版本,应粉丝的强烈要求,popcap公司开发了一款可下载的版本,并改进了图形和声效。可下载的《宝石迷阵》一经推出,第一个月他们就赚了3.5万美元,第二个月是4万美元。植物和僵尸怎么会在一起popcap的员工都喜欢动作类和益智类游戏,因此公司研发的游戏大多都朝着这两个方向设计。他们设计的游戏从不复杂,但却具有很高的用户黏性,让玩家百玩不厌,《宝石迷阵》如此,《祖玛》如此,《植物大战僵尸》更是如此。《植物大战僵尸》参考了迪士尼一部经典的冒险电影《海角———乐园》和《魔兽争霸3———塔防地图》,电影里面的一些场景和形象成了《植物大战僵尸》的灵感来源。约翰他们花了将近4年时间来完善它。游戏的总策划坦言,当时没有任何人想过在同一款游戏里让“植物”和“僵尸”同时存在,而事实证明,这个想法是对的!”这也成就了后来那句经典的宣传语:每个人都在种植物,可是你的花园里有僵尸吗?游戏中,很多僵尸形象被设计得很滑稽却又贴近现实,像橄榄球僵尸、舞王僵尸等等。除了僵尸以外,每个植物也被设计得颇有动感,成为游戏的另一大亮点,双眼瞪得圆圆的坚果,被咬之后还会流汗的大蒜,咬到僵尸之后会发出贪婪声音的大嘴花……詹森在谈及游戏成功的秘诀时坦言道:“第一点是设计的游戏必须要有创新。仅把别人的游戏直接搬过来虽然也会成功,但是永远没有办法做成最好的游戏,最好的游戏永远都是原创的、创新的。第二点是要不断趋于完美。设计的游戏要找不同类型的人来测试,以便适应不同人群。
要的是“好玩儿”口碑
 
共2记录 当前1/1页 20/页 首页上一页下一页尾页